Flipper R + S


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Roadshow

Hersteller: Williams

Baujahr: 1994

Typ: Dot Matrix Display

Spieler: 4


RoGo

Hersteller: Bally

Baujahr: 1973

Typ: Elektromechanisch

Spieler: 4


"Royal Rumble" von Williams

Royal Rumble

Hersteller: Data East

Baujahr: 1994

Typ: Dot Matrix Display

Spieler: 4

 

Ring frei zur ersten Runde! Viel Platz für den Fight bietet der „Royal Rumble“, ein Überbreiter aus dem Hause Data East. Und weil das den Designern Tim Seckel und Joe Kaminkow immer noch nicht genug war, haben sie dem RR in der oberen rechten Ecke noch ein Miniplayfield spendiert. Auf dem muss eine 3er-Targetbank abgeschossen werden, das mit kleinen Miniflippern, die so richtig schräg angeordnet sind und allein schon dadurch ins Auge fallen.

 

Was fällt noch auf? Der Flipper verzichtet auf Gimmicks aller Art, kein Spielzeug, einfach nur was zu einem guten Pin gehört. Links hinter einer 4er-Targetbank (D E A D) ein Durchlauf mit Jackpotmöglichkeit „Get back in the ring“.

 

Darüber ein Auswurf „Starts mode when lit“, immer an mit jedem neuen Ball, geht wieder an über die Centerrampe und per rechter Inlane – dann aber nur für kurze Zeit.

 

Die linke Rampe erweist sich als kleiner Schlingel, am Eingang so breit wie ein Scheunentor, am Ende aber so schmal wie das berühmte Nadelöhr. Mit dem Effekt, dass der Ball öfter hängen bleibt und zurückrollt. Ansonsten geht es entweder zum Minispielfeld oder zurück zur rechten Inlane.

 

Über den mehr links angeordneten Bumpern drei Rolloverlanes. Unter dem mittleren Schlagturm ein Scoophole, daneben die Centertrampe, dann zwei 3er-Targetbänke T A G. Diese flankieren den Eingang zum rechten Umlauf. Außerdem im Ring noch ein Captive Ball und ganz rechts eine Lane, die zu einem VUK führt. Von hier geht’s zum oberen Spielfeld, hier starten auch Multiball und Macho Madness.

 

Für den Multiball muss man schon was tun. Erst neun Kämpfer einsammeln, dann ist der Multiball mit einem von vier Schüssen möglich. Für den nächsten Multiball gilt folgende Hürde: Nun müssen die Catcher in Dreiergruppen gesammelt werden. Erst wenn die erste Gruppe beisammen ist, kann man die zweite ins Visier nehmen. Auch im Multiball gilt es die Kämpfer zu treffen. Am besten alle neun, denn dann kommt es zum Super-Jackpot.

 

Der „Royal Rumble“ hat neun Modes, gut sichtbar in den die Reihen Palyfield-Inserts direkt über den Flippern. Linke Rampe, Mittelrampe und rechter Orbit korrespondieren mit einer der Reihen. Einen der Wrestler treffen beleuchtet den dazugehörigen Mode in der entsprechenden Reihe.

 

„Pandemonium“ ist ein Multiball mit einer ganz besonderen Wertung. Bis zu sechs Bälle sind machbar, und je mehr Bälle im Spiel desto höher die Targetwertung. Also drei Bälle bringen 500.000 Punkte je Treffer, bei sechs Kugeln sind es schon zwei Millionen.

 

Royal Rumble oder auch Wizard Bonus startet, wenn alle neun Modes erfüllt sind. Jetzt gilt es, alle neun Ringer auf die Matte zu werfen, und das mit einem 6er-Multiball. Ein Gegner wird mit 20 Schlagturmtreffern ausgeschaltet, oder aber durch Abschuss einer Targetbank. Es winken reichlich Punkte, letztendlich kann ein „Wrestlershot“ 90 Millionen Punkte bringen.

 

Der Hype ums Catchen ist zwar vorbei, aber der Flipper hält die Erinnerung an Hulk Hogan, den Undertaker und wie sie alle heißen aufrecht. Ein guter Mix aus schweren und leichten Bällen überzeugt ebenso wie die fair aufgebauten Rampen. Auch eine Kugel, die mal hängenbleibt, bleibt im Spiel und verschwindet nicht SDTM – also „Straight Down the Middle“, direkt durch die Mitte, wie es so schön heißt.

 

Text und Bilder: Heribert Eiden/EidenArt



(The) Six Million Dollar Man

Hersteller: Bally

Baujahr: 1978

Typ: Dot Matrix Display

Spieler: 6


"AC-DC" von Stern (Kopfteil)

(The amazing) Spider-Man

Hersteller: Gottlieb

Baujahr: 1980

Typ: elektromechanisch

Spieler: 4

 

„The amazing Spider-Man“ aus dem Jahr 1980 ist ein überbreiter Gottliebflipper und setzt dem erfolgreichen Marvel-Comic-Helden ein Denkmal. Das Mehr an Fläche wurde von Designer Ed Krynski weidlich genutzt, und so finden sich auf dem Playfield vier Flipper, zwei Schlagtürme, eine 3er- und eine 5er-Bank mit Droptargets, drei Kickout Holes, zwei feste Targets sowie ein Spinner und mehrere Lanes. Klingt jetzt irgendwie viel, aber das Spielfeld ist immer noch sehr offen und bietet Platz für gut getimte Schüsse.

 

Und wer der Meinung ist, dass die Widebodys irgendwie langsamer sind als die normal breiten Pins, kann sich am „Spiderman“ vom Gegenteil überzeugen. Gut gewachstes Spielfeld, frische Gummis und den ganzen Pin eine Nuance steiler gestellt, schon geht auch hier die Post ab. Der Spieler ist quasi gezwungen, die Kugel im Fluss zu halten, denn der rechte Doppelflipper erlaubt keine Stopps, kein Halten, keine Experimente, es muss immer weitergehen.

 

Am besten durch den Spinner links ganz nach oben, zu den Auswurflöchern, den zwei Rolloverbahnen und einer weiteren Lane. Die Kugel trifft dann auf die beiden Schlagtürme, deren Deckel im Spidermanlook allein sind schon sammelwürdig. Unter den Schlagtürmen die beiden Bänke mit den Droptargtes, die 5er-Bank befindet sich rechts und kann mit einem weiteren Flipperfinger links ins Visier genommen werden. Die wichtigen Elemente wie Bonus 2X bis 5X, Extraball und Freispiel sind selbstverständlich Bestandteil des Regelwerks.

 

Alle Ziele liegen gut im Blickfeld des Spielers, es sind eine Menge, und so kommt nie Langeweile auf. Und wem die Grafik der Scheibe gefällt, der sollte mal einen extra langen Blick auf das Spielfeld-Artwork werfen – einfach nur extraklasse. Das Artwork alleine schon macht den „Spiderman“ absolut sammelwürdig – da hat Gordon Morison eine perfekte Arbeit abgeliefert. Auf der anderen Seite hinken da die Soundeffekte hinterher – die Konkurrenz war zu diesem Zeitpunkt wesentlich weiter. Insgesamt jedoch ist der Pin eine gute Wertanlage, allzu viele sind trotz einer Auflage von über 7.600 Stück nicht am Markt, und um die wenigen guten Stücke rangeln sowohl Flipper- als auch Spidermanfans.

 

 Text und Bilder: Heribert Eiden/EidenArt



"Royal Rumble" von Williams

Star Trek - The Next Generation

Hersteller: Williams

Baujahr: 1993

Typ: Dot Matrix Display

Spieler: 4

 

Klar, dass ein Film- und TV-Dauerbrenner wie „Star Trek“ für mehrere Flipperlizenzen herhalten musste. Wir schreiben das Jahr 1971, Gottlieb bringt einen „Star Trek“ heraus – heißt zwar so, hat aber mit der Serie rein gar nichts zu tun. Beamen wir und ins Jahr 1979, Ballys „Star Trek“ aus der Generation der „Early Electronics“ verkauft sich fast 17.000 Mal, schon fast eine Hommage an Kirk, Pille und Spock, und gilt als absolut sammelwürdig. 1991 folgte dann „Star Trek“ von Data East, und zwei Jahre später „Star Trek – the next Generation“ mit dem überbreiten Spielfeld.

 

Das war’s? Noch nicht ganz, denn da gibt es noch einen weiteren Bally-Pin aus dem Jahr 1976. „Star Ship“ heißt der Flipper, ein elektromechanischer Zwei-Mann-Spieler, vom Namen her also nicht ganz passend, aber von der Grafik her 100 Prozent Raumschiff Enterprise. Auflage nur ein Prototypen-Exemplar, das Spielfelddesign wurde später bei Ballys „Supersonic“ erneut verwendet.

 

Designer Steve Ritchie nutze das Mehr an Raum weidlich aus, und so tummeln sich auf „STTNG“ jede Menge Features und Spielzeug. Ein dritter Flipper, jeweils drei Schlagtürme und Rampen, Autoplunger, links ein Kickback, außerdem mehrere Raumfahrzeuge aus der Serie. Besonders ungewöhnlich die auf den Slingshots aufgepflanzten Kanonen.

 

Ins Spiel geht es per Autoplunger, das Display bietet fünf Auswahlmöglichkeiten. Zur Wahl stehen: Start Mission – eine von sieben Missionen beginnt sofort. Flipper Skill Shot – die Kugel landet vor dem linken Flipper und muss sofort die rechte Rampe hochgeschossen werden. Das kann sogar ein Special bringen. Launch Probe – die Kanone wird geladen, ein Schuss wird vorgegeben, und bei erfolgreichem Abschluss gibt Data die Belohnung bekannt. Light Lock – beleuchtet und versenkt sofort den ersten Ball. Warp Factor 4 – bringt den Spieler umgehend auf Warp Factor 4, nicht zu unterschätzen.

 

Denn die Warp Factors haben es in sich. Normalerweise startet der Spieler bei 1, und eine Kombination aus rechter Inlane und erfolgreichem Schuss auf den linken Spinner setzt den Faktor hinauf. Für jeden Faktor winken nette Belohnungen, und bei Warpfaktor 9 geht dann richtig die Post ab. Schüsse auf den Spinner oder die linke Rampe setzen den Warpfaktor um Zehntel weiter rauf, also auf 9.1 (bringt 20 Millionen) bis zu 9.9, was durch die Steigerung um je fünf Millionen dann 60 Millionen Punkte bringt. Aber Achtung: Die Schüsse sind zeitlich begrenzt, dafür ist es allein schon der Sound wert, sich bis zum Warpfaktor 9 hoch zu kämpfen.

 

Der Schlüssel zum Erfolg liegt in der Erfüllung der Missionen. Es gibt sieben an der Zahl, recht ausgewogene Spielzüge, mal schwerer, mal leichter. Time Rift: 20 Sekunden Zeit, alle Schüsse beleuchtet, jeder Treffer bringt zehn Millionen Punkte. Treffer der Time Rift Targets bringen Zusatzzeit.

 

Worm Hole: die linke Rampe rauf für 30 Millionen Punkte – oder noch ein bisschen mehr, denn Spinner und rechte Rampe erhöhen den Wert.

 

Asteroid Threat: Ein 20-Millionen-Countdown, den schnell stoppen mit Treffer in Start Mission, den Wert dann an sieben weiteren Punkten abkassieren.

 

Battle Simulation: Hier kommen die Kanonen ins Spiel – Treffer in Mission Start und die Neutrale Zone.

 

Rescue: 30 Sekunden Zeit um 50 Menschen ins rettende Shuttle zu evakuieren. Jeder Schalterkontakt rettet ein Leben, also am besten rein in die Schlagtürme oder den Spinner anvisieren.

 

Search Galaxy: Alpha-, Beta- und Deltarampen treffen, am besten in dieser Reihenfolge.

 

Q’s Challenge: Treffer auf die beleuchteten Bahnen starten bei 10 Millionen Punkten, steigern sich auf bis zu 100 Millionen. Wer die Combo aus Spinner und Rampe beherrscht, kann galaktische Punkte abräumen.

 

Während der Missionen besteht die Möglichkeit, so genannte Artifakte einzusammeln, wichtig für die letzte Mission, die Final Frontier. In dieser Phase zählt jeder Treffer 25 Millionen Punkte, multipliziert mit der Anzahl der Artifakte. Und in der Endabrechnung wird ein Artifakt nochmals mit einer Milliarde Punkten belohnt. Vier Artifakte sind bekannt, vielleicht finden Sie ja noch ein fünftes?

 

Die Shuttle Simulation schließlich ist der Videomode beim STTNG. Ein Klassiker, nicht leicht, aber immer derselbe, also durchaus erlernbar. Die Flucht im Shuttle ist stark angelehnt an den Videomode „Escape in the mine Cart“ beim „Indiana Jones“ – und bringt satte Punkte, Extrabälle und ein Artifakt. Es gilt den richtigen Weg zu nehmen, ansonsten zerschellt unser Shuttle vor der Wand. Zweimal den linken Flipperknopf drücken, dann zweimal den rechten ist ein guter Auftakt…

 

Außerdem lädt der Flipper noch auf ein nettes Pokerspiel gegen Commander Riker ein, und je nach Einstellung ist für den ambitionierten Videospieler auch noch ein Spiel am Breakout drin.

 

„Star Trek: The next Generation“ kam Ende des Jahres 1993 in die Spielhallen und erfreute sich großer Beleibtheit. Ein Anziehungspunkt gleichermaßen für ambitionierte Flipperspieler wie auch die Trekkies. Da der Super-Pin über ein komplexes Regelwerk und einen geschmeidigen Kugellauf verfügt, wurden an ihm mehr Spiele absolviert als an den Konkurrenzmodellen. Viele der „ST:TNG“ wanderten relativ schnell in die Trekkie-Fanszene, so dass gute Modelle heute eher selten angeboten werden. Auch der dritte Star Trek Flipper ist auf alle Fälle eine Investition in die Zukunft – die Preise gehen im Zweifelsfall dahin, wo noch nie ein Mensch zuvor war!

 

Text und Bilder: Heribert Eiden/EidenArt



Surf Champ

Hersteller: Gottlieb

Baujahr: 1976

Typ: Elektromechanisch

Spieler: 4


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